Скайрим пещера картспайр как пройти

Лагерь Картспайр
Карта
Планы
Округ Предел
Зоны Лагерь Картспайр
Существа Изгои, ворожея
Квесты Стена Алдуина
Рудные жилы
2 Железорудных жил
1 Ртутных жил

Лагерь Картспайр (ориг. Karthspire Camp) — лагерь в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Это крупный, открыто расположенный лагерь Изгоев во владении Предел. Лагерь раскинулся на останках древних нордских сооружений в излучине реки Карт, огибающей пик, на котором расположен Храм Небесной гавани. В сам храм можно попасть лишь пройдя через пещеру Картспайр.

Лагерь можно найти двумя путями. Самый простой из них — это выйти из Маркарта и на перекрёстке у моста рядом с городом отправиться по дороге на юго-восток, в сторону Вайтрана. Если идти по тракту, никуда не сворачивая, то вскоре покажется ещё один двойной мост, ведущий на север, в сторону Картспайра. Таким образом путешественник выйдет к основному, южному входу в лагерь.

К северо-западному входу в лагерь можно попасть, двигаясь по дороге от Картвастена в сторону Маркарта. Рядом с пещерой «Отвесный Утёс» необходимо перейти Карт вброд (благо здесь его воды мелки и спокойны). Далее двигаться по тропе, огибающей скалу на юго-восток. Эта тропа вскоре и приведёт к лагерю.

В эти места стоит захватить кирку, так как в этом горном районе большое количество выходов рудных жил на поверхности. Животный мир представлен, в основном, медведями (на высоких уровнях пещерными) и саблезубами; из неагрессивных животных можно отметить горных коз и лисиц. Судя по количеству гнёзд, птиц тут тоже немало. В реке полно разнообразнейшей рыбы (лососи, абесинские и серебристые окуни, бойцовые рыбки, сиродильские лопатохвосты и хисткарпы); из хищных речных обитателей можно отметить рыбу-убийцу (в воде встречаются кладки икры) и грязевых крабов. Также вблизи реки обитает немалое количество оранжевых и синих стрекоз, которыми кормится рыба. Неподалёку от южного входа в лагерь есть драконий курган, поэтому в окрестностях лагеря очень велика вероятность встречи с драконом (порой и не одним).

Растительный мир представлен традиционными для этой местности деревьями можжевельника и бородатым мхом. Помимо них тут немало голубых, красных и лиловых горноцветов; вдоль берегов реки достаточно обильно растут корни Нирна. Из грибов можно встретить мора тапинелла, растущие на гнилых пнях деревьев.

Как было сказано выше, лагерь расположился на древних нордских руинах, судя по всему, некогда являющихся чем-то вроде порта Храма Небесной гавани. От построек осталось очень немного: пара площадок, одна из которых находится прямо в русле реки, а вторая (более крупная) — на внешней дуге излучины реки; также сохранились останки лестницы, ведущей к входу в пещеру Картспайр.

Между уцелевшими конструкциями и берегами реки Изгои построили лагерь, состоящий из пары «островков», сбитых из досок и брёвен и стоящих на деревянных сваях. «Островки», древние постройки и берега реки связаны между собой узкими деревянными мостками. На всём этом Изгои поставили свои жилые и хозяйственные постройки в виде шалашей.

Всего в лагере пять шалашей. Главный большой шалаш находится на каменной площадке, стоящей в русле реки. Справа от шалаша есть дубильный станок и небольшой склад, состоящий из пары ящиков и мешков с провиантом; на ящиках можно найти пару бутылок нордского мёда. Слева от входа находятся рама с вялящейся рыбой и ещё одно нагромождение ящиков и бытовой утвари. На ящиках можно найти уровневый боевой молот (вплоть до эбонитового) и эликсир улучшенного запаса сил. Также справа от шалаша пылает костёр и стоит обеденный стол, на котором можно найти сумку аптекаря со случайными алхимическими ингредиентами. В самом шалаше, помимо различного бытового скарба, есть лежанка, четыре мешка с продуктами, сыромятный щит и учебник «Танец в огне, т. 2» («Блокирование»).

На «островке» у северо-западного входа в лагерь расположен большой жилой шалаш, который используется в качестве хозяйственной постройки. Помимо лежанки, в нём находится ещё один небольшой склад, состоящий из ящика, бочки и трёх мешков с едой. На ящике стоит флакон вирулентного яда. Справа от шалаша нескольких бочек, ящик (на котором лежит стальной двуручный меч) и мешок с провиантом. Также тут найдётся колун и немного алхимических ингредиентов.

В двух маленьких жилых шалашах нет ничего ценного. Рядом с тем, что стоит на островке у главного южного входа в лагерь, находится очередной небольшой склад. Тут можно найти пару мешков и бочку с пищей. На ящике стоит барабан и лежит сумка аптекаря. Второй жилой шалаш расположен на большой каменной площадке, которую изгои приспособили для наблюдения за подступами к лагерю. Рядом с шалашом стоит лишь одна бочка. В самом шалаше есть только лежанка.

Последний, пятый шалаш, принадлежит матриарху племени — ворожее — и скрыт среди скал позади большой наблюдательной площадки. Шалаш окружён кольями, рядом разведён костёр, а поодаль, у каменного алтаря, над трупом великана склонилась хозяйка жилища. В жертвенной чаше рядом с алтарём можно найти редкие алхимические ингредиенты — соли пустоты и палец великана. Ещё один палец, несколько шкур и другие части животных, различные элементы экипировки и уровневое количество золота можно взять с тела самого великана. В шалаше ворожеи есть столик с алхимической лабораторией, на котором сбоку закреплена пара сумок аптекаря. На самом столике также есть немного ингредиентов. Рядом со столиком стоит большой незапертый сундук со случайным содержимым.

Помимо шалашей, на деревянном помосте, сооружённом выше наблюдательной площадки, есть полностью оборудованная кузница. Тут есть наковальня, верстак и точильный камень. На верстаке лежит железный меч. В разных углах кузницы есть три бочки, мешок и немного бытовой утвари. На тюке соломы можно найти двемерский меч. В одном из углов стоит ещё один незапертый сундук со случайным содержимым.

Как было сказано выше, к пещере Картспайр можно подняться по полуразрушенной каменной лестнице, расположенной на противоположном от наблюдательной площадки берегу. По пути к вершине располагается небольшая естественная площадка, на которой стоит лавочка у костра, также есть лежанка неподалёку. У самого входа в пещеру находится ещё одна большая площадка. Вход в грот освещает ещё один костёр, рядом с которым стоит лавка.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Крыса, загнанная в угол

> Темный эльф начал подозревать, что его подставили. > Вздорный старик Эсберн — один ходячий баг.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

ЭТО БАГ: если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Прохождение квеста Стена Алдуина в Skyrim

Итак, новые задания, новые приключения. В приюте для больных и бездомных, Муравейнике, встречаетесь с Эсберном.

Старик, решит покинуть это место, но внезапно в комнату вбегут агенты талморцев и начнут нападать. Эсберн окажется не простым старичком, он даст отпор врагам своей магией. После небольшой битвы, сопровождаете мага до трактира «Спящий великан» в Ривервуде. Там встречаетесь с Дельфиной, спускаетесь все в подвал, и Эсберн начнет читать книгу. С этого начинается Квест Стена Алдуина. После всех разговоров, отправляетесь в Храм Небесной Гавани. Если не хотите идти в одиночестве, добирайтесь до места вместе с Эсберном и Дельфиной, либо можете, с ними встретится на месте. В Храме Небесной гавани, необходимо найти ее. Путь до нее лежит через Картспайр, где расположен большой лагерь Изгоев. Также по пути придется сразиться с драконом.

Отражаете все атаки и проходите в Картспайр. Здесь придется разгадать небольшую загадку для того, чтобы продвинуться дальше. Находясь в залах пещере, по левой стороне увидите мост. Но для того, чтобы его активировать, надо правильно расположить три колонны, которые находятся рядом с мостом. Эсберн, скажет, что мост можно опустить, если поставить колонны знаком «лицо Довакина» наружу. Расставляете знаки, и мост опустится. В следующей комнате, также есть скрытая загадка. На полу есть нажимные пластины. И чтоб спокойно пройти к следующей загадке, необходимо наступать только на плиты с символом «Драконорожденный». Перед прохождением комнаты, не забудьте попросить своих спутников подождать. Если наступить не на нужную плиту, можно просто сгореть в пламени. Дойдя до конца комнаты, можно выключить ловушки, для этого просто дергаете цепь, и Эсберн, и Дельфина, спокойно пройдут по полу. Также комнату можно пройти и другим способом. Не забывайте, что герой, ни кто иной, как драконорожденный, а то есть имеет нехилые способности. Используя крик «Стремительный рывок», можно быстро добраться до «выключателя».

В последней комнате, перед входом в храм, будет последняя загадка. На полу находится, кругла платформа, и для того, чтоб ее активировать, надо пролить свою кровь. Открываете проход и заходите в Храм Небесной гавани. Внутри найдете ее. Разговариваете с Эсберном. Он расскажет, смысл акавирских записей. На этом прохождение задания Стена Алдуина заканчивается. После того, как заполучите в свои руки Древний свиток, идете в Глотку Мира. Встречаетесь с Партурнаксом, он даст новый квест проклятие Алдуина. Также Партурнакс расскажет, что необходимо прочитать свиток, но только в месте, где появился разлом. Читаете свиток. И три война отправят героя в прошлое. Довакин увидит, сражение дракона с войнами и узнает, как убить босса по имени Алдуин. Зрелище завораживающее, но действовать довакин не сможет, так что просто смотрите. В сражении с боссом, три воина, которые первыми овладели Ту’умом, будут использовать крик Драконобой. Поэтому, вернувшись из прошлого, необходимо изучить новый крик. Не успев толком разобраться с новой способностью, он сам прилетит на Глотку мира.


Но, какая игра без багов. Используя свиток, может появиться баг. Воины приготовятся к сражению с драконом, но он не прилетит. Для того, чтоб бага не случилось, просто не надо двигаться. С прилетевшим на Глотку мира, драконом сражаетесь, используя новый крик. Доведя до нуля значение его жизни, он скажет, что убить его ни кто не может и улетает. На этом прохождение задание завершается. Далее для выяснения причин возрождения драконов следует еще квесты. Для того чтоб разыскать портал, открытый Алдуином, придется отправиться в Совнгард, Но добраться до тудо можно, если только умеете летать. Добравшись до места. Заходите в храм. Для прохождения придется разгадать задачки. В первой необходимо сопоставить рисунки на стене к рисункам на камнях. Далее, для того чтоб опустить мост, необходимо набрать следующую комбинацию: змея – птица – рыба. Учите новый крик – Грозовой зов. И останется совсем немного, чтоб добраться до портала. Для того чтоб портал открыть придется сразиться с Накрином. Одолеваете его и забираете жезл – ключ к порталу.

Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim

Прохождение игры The Elder Scrolls V: Skyrim начинается с поездки на повозке, везут нас на собственную казнь ещё с несколькими преступниками. Прибыв в небольшое поселение под названием Хелген, выясняется, что нашего имени нет в списке на казнь, но этот факт стражу не смущает. Казнить так всех. Первая голова летит с плеч, вот и наша очередь. На этом игра бы и закончилась если бы в последний момент не прилетел дракон, и не начал жарить всех налево и направо. Воспользовавшись моментом забегаем в башню, поднимемся по лестнице, стараясь не попасть под языки пламени извергаемые драконом. Через пролом в стене прыгаем вниз и бежим вперёд, далее на выбор направляемся следом за Ралофом (повернув направо), как вариант можно побежать за одним из имперцев. Забежав в помещение забираем с трепа местного жителя всё что найдём. После того как вооружимся придётся разделаться с парой имперских солдат. После того как Ралоф откроет дверь идём за ним, спустившись вниз разбираемся ещё с парой противников, обыскав которых, отправляемся вслед за союзниками. Пробираемся через пещеру по дороге уничтожая имперских солдат, ядовитых пауков и прочих мерзких тварей. Перед выходом будет спящий медведь, на выбор можно попробовать пройти мимо него или сразиться с ним, после чего выбираемся на поверхность.

Ралоф расскажет нам, что в городе Ривервуд у него есть сестра по имени Гердур которая поможет нам. Идём в город ориентируясь по компасу в верхней части экрана или по карте «M». Поговорив с Гердур рассказываем ей о драконе ,после чего сестра Ролофа попросит нас отправится в Вайтран к местному ярлу, чтобы тот отправил войнов на защиту Ривервуда. Отправляемся в Вайтран так же ориентируясь по карте, по дороге убиваем имперцев ведущих пленников. Перед входом в Вайтран нас остановят стражники, рассказываем о цели визита, после чего нас пропустят и объяснят как попасть к ярлу. Пройдя через весь городок поднимаемся по ступенькам к драконьему пределу. Заходим внутрь и рассказываем ярлу о нападении дракона и об опасности грозящей Ривервуду.

Вместе с ярлом идём к придворному магу, после разговора с которым получим задание добыть драконий камень с ветреного пика. Прибыв на ветреный пик и перебив всех противников у входа в храм, заходим внутрь, проходим вперёд разбираясь со всеми врагами встреченными по пути. Возле закрытых ворот, с левой стороны будут три обелиска, для того чтобы открыть ворота нужно повернуть обелиски: змея, змея, рыба. (вообще в Скайриме полно подземелий с такими замками, порядок их открытия указан в подсказках (рисунки на стенах или неподалёку будет валяться книга в которой написана подсказка, ну или открываем их методом тыка, что само по себе нудно, так же будут попадаться двери открываемые ключами в виде когтей, чтобы открыть такие двери нужно выставить фигурки зверей в определённом порядке, нужную последовательность можно найти со внутренней стороны когтя ). Открыв дверь идём вперёд, перебив крыс спускаемся вниз по лестнице, следующим препятствием будет паутина преграждающая нам путь, разрубив её проходим вперёд. Далее нас ждёт бой с гигантским морозным пауком, убив которого собираем лут и разговариваем с Арвелием (человек застрявший в паутине). Как только мы освободим пленника он тут же начнёт убегать от нас догнав убиваем его или это за нас сделают драуги, так или иначе обшариваем труп и забираем с него золотой коготь. Идём дальше обходя ловушки и проходя через коридор с топорами. Зайдя в святилище и перебив там всю нечисть, поднимаемся наверх и проходим в железную дверь. Впереди нас ждёт очередной замок-загадка, последовательность расположения символов внешний круг — медведь, средний круг — мотылёк и внутренний круг — сова. Нажав на кнопку в центре, вставляем золотой коготь открывая дверь. Пройдя в перёд находим помещение со статуей, здесь нам предстоит сразиться с предводителем драугов. С его трупа забираем драконий камень. Так же в этом помещении можно выучить один из криков. Собрав всё, что сможем унести отправляемся в Драконий Предел и отдаём камень придворному магу.

Дракон в небе

Появляется Айрилет и сообщает что в окрестностях города замечен дракон. Вместе с ней идём к ярлу чтобы обсудить план действий. В конечном итоге вместе с Айрилет и ещё несколькими войнами отправляемся к западной дозорной башне. Когда появится дракон обстреливаем его из лука или магией, при желании можно помахать и мечом. После убийства впитываем энергию дракона, что позволит изучать новые крики, использовать которые можно нажатием кнопки «Z», а также будет означать, что вы являетесь драконорождённым -Довакином. Собрав с дракона лут возвращаемся к ярлу доложить о победе.

После того как седобородые узнают о том, что мы владеем голосом, они призовут нас в Высокий Хродгар. Придётся отправиться на самую вершину огромной горы, под названием Глотка Мира. Поднявшись на верх, проходим через ворота крепости и разговариваем с Арнгейром, кричим на него после чего общаемся с Эйнартом, который обучает нас новому крику, а точнее усиливает уже известную нам «Безжалостную силу» . После это нужно будет улучшенным криком уничтожит три образа создаваемые седобородыми в центре зала, делаем это нажатием кнопки «Z». Выйдя во двор говорим с Борри который обучает нас ещё оному крику «Стремительному рывку». После чего очередное испытание. Ворота будут открыты на пару секунд, при помощи изученного крика нужно будет проскочить через них нажав «Z».

После всех вышеперечисленных испытаний старейшины отправляют нас добыть рог Юргена Призывателя Ветра. Отправляемся в болота Хьялмарка, ориентируясь по карте находим гробницу Устенгрева. Перебив противников у входа, заходим внутрь двигаемся вперёд убивая по дороге всевозможную нечисть и прочих бандитов. Дойдя до очередной двери спускаемся ещё глубже. Добравшись до закрытых ворот в количестве три штуки, нужно будет использовать «Стремительный рывок» чтобы проскочить сразу через все три двери. Двигаясь дальше можно услышать механический звук, это активируется огненная ловушка, так что стараемся ступать по камням, на которых можно остановиться и подождать пока погибнут пауки. Разрубив паутину откроем дверь ведущую дальше в пещеру, чтобы открыть ворота дёргаем за кольцо на цепи. Пройдя по мосту собираем по необходимости предметы, а главное не забываем взять записку, лежащую в центре помещения. Пройдя через очередную дверь обшариваем сундук. Прочив записку выясним что рог забрали до нас и он находится у человека ждущего нас в таверне «Спящий великан» в Ривервуде. Покинув пещеру отправляемся в Ривервуд. Покупаем в таверне комнату на чердаке. Закрыв комнату следуем за Дельфиной и в конце концов попадаем в подвал, где и находится рог Юргена Призывателя Ветра. Забрав артефакт отправляемся к седобородым, изучаем последнее слово крика «Безжалостной силы».

Продолжив выполнять задание отправляемся в месте с Дельфиной в Рощи Кин. От местных жителей узнаём, что они очень встревожены нападениями дракона. Следуя за Дельфиной находим дракона по имени Салонир и убиваем его. После чего поглощаем его душу. Разговариваем с Дельфиной, пройдя по всему списку вопросов.

Выясняется, что за появлением драконов стоят талморцы, и драконы не просто вернулись в Скайрим (как буд-то этого было мало), но ещё и воскрешают своих давно умерших сородичей. Дельфина обещает помочь с проникновением в Талмарское посольство. Встретившись в Ривервуде с Дельфиной отправляемся в Солитьюд, где нужно будет встретиться со связным. Прибыв на место отправляемся в «Смеющуюся крысу», в разговоре со связным по имени Малборн говорим, что прибыли от общей знакомой и отдаём ему вещи которые впоследствии понадобятся в посольстве, оружие туда самому не пронести. Встретившись возле фермы Катлы с Дельфиной, переодеваемся в нарядный костюм, предварительно сняв с себя всю броню, включая шлем и перчатки. Взяв приглашение отдаём Дельфине оружие которое хотим сохранить.
Оказавшись на территории посольства показываем своё приглашение солдату стоящему у входа и проходим внутрь. Зайдя внутрь встречаем Эленвен представляемся и разговариваем с Малборном, после чего взяв выпивку подходим к Разелану и угостив его просим чтобы тот немного пошумел для отвлечения внимания. Вернувшись к Малборну ждём пока тот откроет нам дверь, после чего проходим на кухни и забираем от туда свои вещи. Малборн уходит, а нам остаётся разобраться с солдатами и отправляться во внутренний двор, где предстоит сразиться ещё с нескольким врагами. Попав в личные апартаменты Эленвен разбираемся со стражей и осматриваем содержимое сундука, в котором находим несколько книг и записка. После того как прочтём их спускаемся в подвал в котором пытают пленника, разобравшись с охраной, читаем книгу найденную здесь же и отправляемся на помощь к Малборну. Заполучив у стражников ключ отправляемся в дымящуюся пещеру, так же можно освободить Этьена Рарниса. Проходя через пещеру встречаем ледяного тролля, убив его или убежав отправляемся в Ривервуд, где делимся с Дельфиной всей полученной информацией.

Крыса, загнанная в угол

Следующим нашим заданием будет поиск «клинка» по имени Эсберн являющегося местным знатоком драконов. Начинаем поиски с Рифтона. Уговорив стражу пропустить нас в город отправляемся в таверну «Пчела и жало». Нужно будет убедить Бриньольфа поделиться с вами нужной информацией, если это не удастся придётся выполнить несколько побочных заданий или пойти к хозяйке таверны и расспросить её о Эсберне. Выйдя из таверны отправляемся в «крысиную нору», убивая всех на своём пути добираемся до ловушек, здесь на выбор можем пройти через них или обойти открыв дверь с замком сложности эксперт. Так или иначе попадаем в «Буйную флягу», говорим с барменом и убеждаем его рассказать интересующую нас информацию, если убедить не удастся всегда можно подкупить. После чего через хранилище попадаем в «муровейник» (местные трущобы), где нас ждёт встреча с талмарийцами. Находим комнату Эсберна, сказав фразу которую узнали от Дельфины, ждём пока старик откроет дверь, после чего рассказываем о том, что вы являетесь Довакином и вам нужна помощь. Эсберн собирает вещи и мы отправляемся в Ривервуд.

Добравшись до Ривервуда вместе с Эсберном отправляемся в таверну, пройдя в секретную комнату. Выслушав рассказ Эсберна, подбираем положенную на стол книгу, прочитав которую отправляемся в компании Дельфины и Эсберна в храм Небесной гавани. Выйдя на улицу придётся сразиться с драконом, после чего отправляемся в путь. По дороге возможно придётся ещё несколько раз сразиться с драконами. Прибыв на место разделываемся с обосновавшимися в окрестностях пещеры Картспайр разбойниками. Пройдя внутрь также убиваем всех врагов, пройдя вперёд обнаруживаем поднятый мост, опустить который можно только выставив символы со стрелками указывающими вниз. Далее нужно будет найти безопасный путь, для этого достаточно передвигаться по символам со стрелками. Активировав цепь проходим дальше и в конце концов попадаем к самому храму. Чтобы попасть внутрь встаём в круг напротив большой головы и активируем его пролив немого крови. Пройдя вперёд поднимаемся по лестнице и сворачиваем налево, осмотрев Стену Алдуина пытаемся понять каким способом убивать драконов, после чего говорим с Дельфиноу об особом крике, который смог распознать Эсберн, посмотрев на стену. По дороге не забываем обшаривать сундуки, в них можно найти много ценных вещей.

Глотка Мира

Оставив Дельфину и Эсбернв в храме, сами отправляемся К седобородым, нужно подробно расспросить их о крике которым можно сбить летящего дракона. Прибыв на место разговариваем с Арнгейром, попросив его обучить вас крику «Драконобой». Арнгейр откажется, так что придётся немного подождать, в итоге он согласиться (хотя и сам не владеет эти криком). Однако Арнгейр знает того кто может нас этому крику научить, седобородого зовут Партурнакс и живёт он на самой вершине горы и добраться до него можно только при помощи крика «Чистое небо», которому Арнгейр нас и обучит. Отправившись в путь используем новый крик чтобы расчистить себе путь от ветров дующих на вершине. Наконец перед нами предстанет огромный дракон (без паники), это и есть Партурнакс. Окажется, что и Партурнакс не владеет «Драконобоем», в замен этого он обучит нас крику «Огненное дыхание» и расскажет, что в древности норды при помощи магических свитков отправили Алдуина в будущее.
Вернувшись в Верхний Хротгар и поговорив с Арнгейром, отправляемся в коллегию Винтерхола. Прибыв на место и проехав по мосту выясняем, что ворота закрыты и нужен ключ. Ключ нам даст Фаральда которая стоит в начале моста, надо лишь продемонстрировать ей «Безжалостную силу». Попав в здание коллегии повернув налево заходим Арканеум. Там встречаем владельца библиотеки Урага гро-Шубома и расспрашиваем его о древних свитках сказав, что являемся Довакином. В ответ нам дадут прочитать пару книг, после прочтения которых спросим о записках сумасшедшего, в ответ Ураг расскажет нам о Септимие Сегоние. Отправляемся в ледяную пещеру, где находиться Септимий, для этого пройдя по мосту спускаемся вниз затем налево и снова вниз. У учёного явно «не все дома», но всё же придётся выполнить его задание.
Следующим пунктом назначения в нашем путешествии будет Альфтанд, спустившись в ледяные руины, идём вперёд забираясь всё глубже, по дороге отправляя на тот свет всевозможных врагов. Пройдя на самое дно сможем попасть в Собор Альфтанд. Уничтожив всех фальмеров и дёрнув рычаг идем вверх по лестнице. После чего нас ждёт бой с механическим центурионом, забрав с него ключ от подъёмника двигаемся дальше. Уничтожив по дороге Уману и Суллой Требатием, включив двемерский механизм спускаемся вниз и попадаем в Чёрный предел. Устройством стоящим справа можно уничтожить двемерскую сферу. Попав в башню Мзарк открываем дверь и повернув налево, поднимаемся наверх пока не упрёмся в механизм с кнопками. Дальше, предмет из инвентаря нужно вставить в подставку справа, после чего включаем две правые кнопки, пока не будет открыта одна из левых кнопок. На открывшуюся кнопку нужно нажать дважды, после чего появиться ещё одна кнопка левее, жмём и на неё. Забрав свиток уходим из башни. Отправляемся на Глотку Мира, где встав в специально отведённое место используем найденный нами свиток (в инвентаре- книги). Переместившись во времени назад, наблюдаем, как некто убивают дракона и изгоняют Алдуина.

Вернувшись в настоящие нам предстоит самолично убить Алдуина. Используем «Дракообой», чтобы сбить его на землю, после чего останется атаковать его. Используем «Дракообой» осторожно, стараясь не зацепить Партурнакса, он ведь тоже дракон).

Падший

Перед лицом неминуемого поражения Алдуин сбегает, нам остаётся поговорить с Партурнаксом, после чего отправляемся в Драконий Предел. Прибыв на место идём на встречу к ярлу Балгруфу, в разговоре с которым просим помощи в поимки Алдуина заманив того в Драконий Предел. Ярл согласиться оказать помощь с условием, что седобородые заставят имперцев и братьев бури заключить перемирие. отправляемся к седобородым и говорим с Арнгейром, он попросит нас поговорить с ярлом Ульфриком и генералом Туллием. Далее стоит отправиться в Виндхельм к ярлу Ульфрику и в Солитьюд к генералу Туллию, поговорив с обоими нужно убедить их прибыть на переговоры в Высокий Хротгар. Возвращаемся к седобородым и присутствуем на переговорах, по окончании которых разговариваем с Эсберном. Выясняется, что тот всё знает про Партурнакса в том числе и то, что тот был когда-то союзником Алдуина, так что если хотите чтобы Дельфина и Эсберн вам помогали придётся убить Партурнакса.
Прибыв в Драконий Предел пообщавшись с ярлом выходим на галерею и используем крик «Зов дракона», на который прилетает дракон по фамилии Одавин). Вступаем с прилетевшим драконом в бой, как только его здоровье дойдёт до половины заманиваем дракона в ловушку. Поговорив с Одавином узнаём где находиться Алдуин. После окончания разговора можно освободить дракона попросив стражника ослабит ремни, он поможет нам добраться до Скулдафна.

По прибытии в Скулдафн двигаемся в перёд убивая встреченных драконов и драугров. Войдя в храм расправляемся ещё с несколькими драуграми, а пройдя вперёд наткнёмся на три колонны с изображениями животных, правильная комбинация птица-змея-птица, смотрящие на рычаг, слева на право. Открыв дверь проходим вперёд и спускаемся в пещеру. Убив всех драугров проходим вперёд, а после того как убьём морозных пауков нас ждут очередные три колонны, правильная комбинация: верхние колонны слева на право рыба-птица, а на нижней колонне змея. Открыв дверь идём дальше, пройдя немного вперёд и поднявшись наверх проходим через ворота, после которых нас ждёт бой с драугром — повелителем, убив которого забираем у него алмазный коготь, при помощи которого открываем следующую дверь, комбинацию для открытия двери можно увидеть с внутренней стороны когтя, а если лень смотреть), то она такая: от большего круга к меньшему волк — мотылёк — дракон. Пройдя через дверь выбираемся наружу и проходим через портал таким образом попав в Совнгард.

Совнгард

Двигаясь по дорожке через туман расчищаем себе путь криком «Чистое небо». Встретившись с Тсуном разговариваем с ним после чего следует бой. Противник окажется не самым лёгким, нашей задачей будет довести его здоровье до половины (убивать нельзя). Попав в Зал доблести разговариваем с Исграмором, он познакомит нас с Гормлейтом Золотой Рукоятью, Хаконом Одноглазым и Феллдиром Старым, его самыми сильными бойцами. Вместе с которыми нам предстоит развеять туман и вступить в бой с главным врагом — Алдуином.

Выйдя наружу направляемся к мосту, используем крик чистое небо трижды, после чего нарисуется Алдуин. Бьёмся с ним так же как и с другими драконами, крик «Драконобой» будет его замедлять, а союзники помогут завалить супостата. Одержав победу заканчиваем прохождение основой сюжетной линии игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Теперь можно вернуться в Скайрим и продолжить прохождение неосновных квестов, которых там более чем достаточно ну или поиграть в The Elder Scrolls Online которая выходит уже совсем скоро.

Смотрите так же:  Где находится саблинские пещеры

Related Post

Кунгурская пещера тур ижевск

Кунгурская пещера тур ижевск «Казань – аквапарк» Этот познавательно-развлекательный тур не оставляет равнодушным ни детей ни взрослых. Каждый найдет в нем что-то интересное для себя: школьники постарше познакомятся с Казанью

Пещера херобрина

Найти херобрина! Часть 1. Странности. История основана на реальных событиях.Не присутствует вымышленных персонажей.Сервер с модами: balkon’s weapon mod, parachute mod.Ники игроков:Андрюха — ___horn__777Женёк — jeka_coolСаня — C0rniАртём — artem351Даник —

Острова пещеры красивые места

Достопримечательности Милоса Интересные места Милоса На сайте собраны достопримечательности Милоса — фото, описание и советы путешественникам. Список составлен на основе популярных путеводителей и представлен по типу, названию и рейтингу. Здесь